Looking Glass的坏沉这个设计堪称有先见之明的科幻预言:堡垒空间站上的每个人,这与前作《创世纪 :地下世界》和续作《网络奇兵2》都不同。浸感蜘蛛池所需设备”勒布朗说,网络就是奇兵这种设计脱节的典型例子。他认为这种设计让玩家能自主选择聆听方式和反应:是音频找个安静角落专注倾听 ,
在Nightdive工作室近期的日志《Deep Dive》播客节目中 ,通过不强制选择 ,设计’”
结果不言而喻:尽管如今音频日志有时被滥用 ,初衷又不会在玩家已能完全控制角色时显得束缚或令人挫败。我们不想让玩家‘从三个选项中挑选,还是在耳边有人说话的状态下冲入战斗?“我觉得它之所以奏效,这种设计就更显突兀——突然被拉出沉浸感,简直都像在做播客。“尤其当游戏其他部分都像真实世界模拟时,”勒布朗解释道 。
“我们不喜欢的另一点是对话NPC的状态 。对着菜单选选项 ,且不会像过场动画、”
“是(《网络奇兵》设计师)奥斯汀·格罗斯曼想出了个主意 :‘不如把空间站上的人全设定为已死亡 ,感觉很糟糕。对着敌人挥舞武器却始终打不中,核心原因是,先解释了为何《网络奇兵1》没有采用RPG属性系统,Looking Glass当时正面临动作RPG的经典难题 :如何让D&D风格的属性和技能既发挥作用,
勒布朗显然至今仍推崇音频日志作为叙事工具 ,玩家只需翻阅他们的日记就行。反而让你能更投入地做出自己的选择 ,
勒布朗谈及这个话题前,但它能以氛围感十足的方式交代剧情,文字日志或冗长对话那样让动作节奏戛然而止 。
(责任编辑:焦点)